Доход с нуля

История о запуске инди-игры

Сообщение Administrator » более года назад 14 сен 2022, 09:45

Автор: GreenDragons

Двадцать тысяч метров на асфальте или история о запуске инди-игры



Дорогие друзья! Я хочу поделиться своей историей надежд и неудач, которая длилась один долгий как целое столетие год.

Моя жизнь в этом временном отрезке была подобна странствиям Ван-Вейдена (не Ван-Дамма!) на шхуне "Призрак" (в виду буду иметь тот самый советский фильм "Морской Волк" а не книгу, где хэппи-энд) - начиная по сути с ничего и постепенно достигая своей цели, в конце я вдруг остаюсь один и с пустыми, фигурально выражаясь, карманами. Сравнение неуместное? Только на первый взгляд...

Представиться бы мне вам... Итак. Мне еще не исполнилось на тот момент двадцать пять лет, но повидал я в геймдеве знатно... Да и в жизни тоже. Непроста была учеба в Технологическом университете имени А.А. Леонова, где учился на кафедре инфокоммуникационных технологий (чуть не отчислили под конец обучения), но вышку я все-таки получил. И носился я с грамотой как с писаной торбой, не зная как свои таланты применить, дабы зарабатывать кровные денюжки.


bisnes-na-igre


Попытавшись устроиться в офис по обзвону клиентов (колл-центр), я понял, что затея моя искать работу в городе вряд-ли себя оправдает, и засел у себя в квартире как медведь в берлоге, перебираясь кое-как деньгами, которые отправлял мне добрый дядюшка из Санкт-Петербурга, решил проявить себя в этом вашем геймдеве. И лучше бы не пытался... Но это потом.


Разработка игры



А сейчас приступим к делу. Я вооружился юнити и, имея в кармане денежки от дядюшки (явно не миллионы, это каждому ясно), слабал на коленке небольшую гоночку по типу кармагеддона, "Двадцать тысяч метров на асфальте" - тут я опять классиком вдохновился, только не Лондоном нашим Джеком, а Жюль Верном.

Фишкой ее, как я думал, был сеттинг по типу тех самых бандитских сериалов девяностых - герой крал тачку (на выбор - модели советских машин из магазина ассетов), и колесил по городу так, чтобы не попасться ментам. Целью было тачку эту перекрасить и продать. Мне казалось что наполни я игру шуточками, то у меня сразу все получится. И в итоге отыгрался я на текстурах - в условном городе (один уровень, хоть и большой) вы могли читать ржачные граффити (юмор я черпал из молодежных сериалов, что вечно крутили по моему ящику), сшибать прохожих, которые кричали хриплым и несколько кагтавым голосом вашего покорного слуги всякие обзываловки и т.д. Рекламировался я в ВК, группу создал и ссылку разместил.


Продажи игры



Увы! Моя идея никому к чертям не сдалась. Опубликовав игру в стиме, я первое время наслаждался все нарастающим количеством покупок - игрушка моя продавалась вполне по карману людей, которые прожигают родительские обеды на игрища в стиме - но потом в мою голову пришла идея, что игра такого пошиба много не заработает, ибо сама она явно выглядит как студенческая поделка (все делал один, модели были скачанные и тому подобное), да и вообще за такой юморок просто стыдно огромную цену ставить. А если смотреть основательнее, то "Двадцать тысяч метров на асфальте" были опубликованы мною в ну очень неподходящее время, после выхода огромного количества таких же дешевых игр, созданных на Юнити.

Несмотря на все мои попытки продемонстрировать ее - с моей, конечно, стороны - уникальные качества, гоночки мои всегда воспринимались как еще один кармагеддон-клон на один прогон, и даже ошибочно имеет тег "Unity" в Steam. Я считаю, что эта идея, так неудачно попавшая в мою голову, потеряла много потенциальных продаж.


Итог



Подытожа этот период, я заработал 16 435 бакинских 00 копеек на своей игре на данный момент (а игру я опубликовал - на минуточку! - в 2021 году). Как-то не густо, согласитесь - шестнадцать тысяч четыреста. За один год. Занавес...

Я конечно наслышан был о Патреоне, и поэтому через полгода зарегался и там, но мне даже стыдно говорить, сколько монеток мне положили в протянутую длань.

Собственно говоря, многого тут не скажешь. Людям, сведущим в геймдеве и знающим его как свои пять пальцев, будет предельно ясно, что отрасль эта не для слабаков. Куча таких же как я очень страстно пытаемся отжать свой кусок аудитории друг у друга - конкуренция в чистом виде.

Замечу, что даже если бы я имел хотя бы друзей, с которыми можно было сделать проект попроще, то и в таком случае моя игруля вряд-ли себя оправдала. Просто я не успел выйти на рынок к началу периода расцвета инди игр, когда первые поделки подобного рода расхватывались как горячие пирожки. Кто раньше встал - того и тапки, господа!
Аватара пользователя
Administrator
Администратор
 
Сооб­щения: 9590
Откуда: Россия



cron
Вверх Вниз